Cartárticas: Biodiversidad antártica en un juego de cartas - (:unkn) unknown (My University, 2025)
Nuestro proyecto se enfoca en generar un juego de cartas, complementado por el uso de una aplicación web, que permita entregar conocimiento sobre la biodiversidad Antártica de forma entretenida. Nuestro foco es crear un juego familiar educativo, y la estrategia que usaremos para abordar a ese público objetivo, será usar el sistema escolar como puerta de entrada a las familias con hijos cursando entre 5to y 8vo básico. Con ello, se busca además, aportar al desarrollo de una comunidad educativa comprometida con el cuidado y protección de los ecosistemas, en especial de la Antártica, e incentivar procesos reflexivos valóricos sobre el cuidado del planeta.   El objetivo general del proyecto es entregar a la comunidad, en un formato lúdico, contenidos sobre especies que habitan Antártica, sus interacciones ecológicas, roles, el impacto humano y las dinámicas del entorno, así como datos específicos como el peso, medidas y otras características de cada especie. El público objetivo son principalmente familias que tengan niños y jóvenes cursando entre quinto y octavo básico que asisten a colegios, escuelas y liceos a lo largo de todo Chile, así como sus respectivas comunidades educativas (profesores, técnicos, auxiliares, directivos, etc.) En la etapa de diseño, paralelo al diseño de las cartas y la definición de sus contenidos para el uso en el juego, se trabajará una ficha extendida de cada especie, en la que será posible visualizar, a través de un sistema de virtualización tipo código QR, información complementaria de la especie. Adicionalmente, el juego permitirá aportar al desarrollo de actividades formales de educación, siguiendo las orientaciones de cada nivel y relacionando el contenido del juego con lo establecido en las Bases Curriculares del Ministerio de Educación. Así los profesores de asignaturas, como Ciencias Naturales, Historia y Geografía y Ciencias Sociales tendrán la oportunidad de contextualizar conceptos y usar el juego como una innovación didáctica para el desarrollo de determinados contenidos. El proyecto hará una ficha especial para el docente que le facilite esta acción.  Se espera trabajar colaborativamente con establecimientos educacionales de todo el país, quienes recibirán capacitación, un set de juegos de cartas y, en la medida de que logren cumplir con reportes de la implementación del juego en sus estudiantes, recibirán material educativo complementario para continuar estimulando la exploración y la investigación escolar.